PATRYKSADOWSKI.PRO
Wróć do projektów
AI/2024

Interaktywny awatar AI

Awatar oparty na technologii MetaHuman, zbudowany w Unreal Engine, prowadzący dwustronną rozmowę w czasie rzeczywistym - pokazany w gablocie holograficznej na konferencji KIKE 2024.

KATEGORIA
AI
ROK
2024
TECHNOLOGIE
MetaHumanAIUnreal EngineReal-time

O projekcie

Interaktywny awatar stworzony w Unreal Engine w oparciu o technologię MetaHuman i połączony ze sztuczną inteligencją - tak, aby człowiek mógł do niego mówić i otrzymać odpowiedź. Dwustronna komunikacja w czasie rzeczywistym, a nie odtwarzanie przygotowanego wcześniej materiału.

Awatar naturalnej wielkości w gablocie holograficznej na scenie konferencyjnej, w bezczynności pomiędzy rozmowami
Awatar naturalnej wielkości w gablocie holograficznej na scenie konferencyjnej, w bezczynności pomiędzy rozmowami

Pokazany publicznie, w skali 1:1

Awatar był prezentowany na Konferencji KIKE 2024 w Warszawie - największym spotkaniu polskiej branży telekomunikacyjnej - w gablocie holograficznej obok sceny głównej.

Pokazanie cyfrowego człowieka w pełnej wysokości, w oświetlonej sali konferencyjnej, obok prawdziwych ludzi, to bezlitosny sposób prezentacji. Nie ma kadrowania kamery, które pomoże, ani cięcia montażowego, za którym można się schować - publiczność widzi go bez przerwy, pod dowolnym kątem, przez cały czas trwania wydarzenia.

Sala konferencyjna: gablota z awatarem stoi po lewej stronie sceny w trakcie panelu dyskusyjnego
Sala konferencyjna: gablota z awatarem stoi po lewej stronie sceny w trakcie panelu dyskusyjnego

Zachowanie w bezczynności to większość roboty

Na pierwszym zdjęciu awatar z nikim nie rozmawia. Patrzy na zegarek. To celowe: cyfrowy człowiek, który zastyga pomiędzy pytaniami, czyta się jak zepsuty ekran, więc dużą częścią iluzji jest to, co postać robi, gdy nikt niczego od niej nie chce.

Widok sceny z awatarem w gablocie obok panelu
Widok sceny z awatarem w gablocie obok panelu

Dlaczego to jest inne

Większość pracy z postaciami real-time jest zaskryptowana: animacja powstaje wcześniej i jest odtwarzana. Tutaj odpowiedź powstaje w trakcie rozmowy, co przenosi trudne problemy z animacji na opóźnienia, synchronizację i utrzymanie wiarygodności postaci reagującej na coś, czego nikt nie zaplanował.

To obszar, w którym spotykają się Unreal Engine i sztuczna inteligencja - i w tę stronę idzie duża część produkcji wirtualnej: prezenterzy, przewodnicy i asystenci, którzy odpowiadają, zamiast odtwarzać.

Zakres

  • Interaktywny awatar zbudowany w Unreal Engine
  • Postać MetaHuman zintegrowana z warstwą konwersacyjną AI
  • Dwustronna komunikacja z użytkownikiem w czasie rzeczywistym
  • Wdrożenie w gablocie holograficznej dla publiczności konferencyjnej