Interaktywny awatar AI
Awatar oparty na technologii MetaHuman, zbudowany w Unreal Engine, prowadzący dwustronną rozmowę w czasie rzeczywistym - pokazany w gablocie holograficznej na konferencji KIKE 2024.
- KATEGORIA
- AI
- ROK
- 2024
- TECHNOLOGIE
- MetaHumanAIUnreal EngineReal-time
O projekcie
Interaktywny awatar stworzony w Unreal Engine w oparciu o technologię MetaHuman i połączony ze sztuczną inteligencją - tak, aby człowiek mógł do niego mówić i otrzymać odpowiedź. Dwustronna komunikacja w czasie rzeczywistym, a nie odtwarzanie przygotowanego wcześniej materiału.

Pokazany publicznie, w skali 1:1
Awatar był prezentowany na Konferencji KIKE 2024 w Warszawie - największym spotkaniu polskiej branży telekomunikacyjnej - w gablocie holograficznej obok sceny głównej.
Pokazanie cyfrowego człowieka w pełnej wysokości, w oświetlonej sali konferencyjnej, obok prawdziwych ludzi, to bezlitosny sposób prezentacji. Nie ma kadrowania kamery, które pomoże, ani cięcia montażowego, za którym można się schować - publiczność widzi go bez przerwy, pod dowolnym kątem, przez cały czas trwania wydarzenia.

Zachowanie w bezczynności to większość roboty
Na pierwszym zdjęciu awatar z nikim nie rozmawia. Patrzy na zegarek. To celowe: cyfrowy człowiek, który zastyga pomiędzy pytaniami, czyta się jak zepsuty ekran, więc dużą częścią iluzji jest to, co postać robi, gdy nikt niczego od niej nie chce.

Dlaczego to jest inne
Większość pracy z postaciami real-time jest zaskryptowana: animacja powstaje wcześniej i jest odtwarzana. Tutaj odpowiedź powstaje w trakcie rozmowy, co przenosi trudne problemy z animacji na opóźnienia, synchronizację i utrzymanie wiarygodności postaci reagującej na coś, czego nikt nie zaplanował.
To obszar, w którym spotykają się Unreal Engine i sztuczna inteligencja - i w tę stronę idzie duża część produkcji wirtualnej: prezenterzy, przewodnicy i asystenci, którzy odpowiadają, zamiast odtwarzać.
Zakres
- Interaktywny awatar zbudowany w Unreal Engine
- Postać MetaHuman zintegrowana z warstwą konwersacyjną AI
- Dwustronna komunikacja z użytkownikiem w czasie rzeczywistym
- Wdrożenie w gablocie holograficznej dla publiczności konferencyjnej