Mlekpol - kampania reklamowa XR LED
Pięć wirtualnych scenografii przygotowanych do zdjęć XR LED, z bieżącymi modyfikacjami wykonywanymi na planie.
- KLIENT
- Mlekpol
- KATEGORIA
- Produkcja wirtualna
- TECHNOLOGIE
- XR LEDUnreal EngineAximmetryOn-set
O projekcie
Kampania reklamowa realizowana na scenie XR LED. Produkcja wymagała pięciu odrębnych wirtualnych scenografii - każdej gotowej do oświetlenia i sfilmowania jak realne wnętrze, a nie poprawiania w postprodukcji.

Gdzie kończy się scenografia, a zaczyna silnik
Powyższe zdjęcie to cała technika w jednym kadrze. Prawdziwa darń, prawdziwe rośliny i realny podest są wysunięte od dołu ściany LED, a środowisko z Unreal Engine kontynuuje się dokładnie tam, gdzie one się kończą. Zgadza się skala, linia horyzontu i kierunek światła - kamera nie znajdzie styku. Rozjedzie się którakolwiek z tych rzeczy i ujęcie jest nie do użycia, choćby render był najlepszy.
Dlatego takie środowiska buduje się inaczej niż ładny kadr do portfolio. Scena musi się obronić z konkretnych pozycji kamery, których ekipa realnie użyje, na wysokości, na jakiej stoi obiektyw, z realną scenografią w kadrze.

Manekin jest częścią tego procesu - to zastępnik, na którym ocenia się, jak ściana oświetla postać, zanim poprosi się kogokolwiek, żeby tam stanął.
Co sprawia, że ściana zachowuje się jak realna lokacja

Tracker na korpusie kamery to element, który zamienia duży ekran w lokację. Raportuje, gdzie znajduje się obiektyw, silnik przerysowuje środowisko dokładnie z tego punktu widzenia i paralaksa zgadza się przy ruchu kamery. Zabierz tracking, a ściana wraca do bycia płaskim tłem, które umiera w momencie, gdy kamera ruszy z miejsca.
Wszystko dalej zależy od tego, czy ta pętla nadąża. Środowisko musi renderować się na tyle szybko, żeby dotrzymać kroku jadącej kamerze - i to jest właśnie powód, dla którego optymalizacja znaczy tu więcej niż sama jakość obrazu.

Jak to działa w dniu zdjęciowym

Aximmetry steruje ścianą i trzyma kontrolki, których dotyka się bez przerwy w trakcie zdjęć: kolor, jasność i sposób zasilania każdego klastra LED. Kiedy autor zdjęć prosi o cieplejsze niebo albo słońce trochę niżej, ta prośba ląduje tutaj i musi zostać obsłużona w kilka minut.

Moja rola
Przygotowałem pięć wirtualnych scenografii w Unreal Engine pod produkcję XR LED i pracowałem na planie w trakcie zdjęć, wprowadzając zmiany w scenach wraz ze zmieniającymi się decyzjami reżyserskimi i pracą kamery.
Ta druga część jest ważniejsza, niż brzmi: na scenie LED scenografia jest częścią zdjęć, więc poprawki muszą powstawać, gdy ekipa czeka. Możliwość zmiany sceny na miejscu, w kilka minut, decyduje o tym, czy zdjęcia XR mieszczą się w harmonogramie.
Pięć scenografii
Rendery poniżej to środowiska dokładnie w tej formie, w jakiej trafiły na ścianę LED - kadr z pozycji kamery, na wysokości obiektywu. Biuro, wiejska chata, kuchnia, park i skatepark: pięć różnych lokacji zbudowanych i oświetlonych w Unreal Engine na jedną produkcję.





Te same środowiska pracują potem w kadrach kampanii - z postacią wkomponowaną w scenę i tłem rozmytym zgodnie z głębią ostrości obiektywu:

Co naprawdę widzi kamera

Te kadry z monitorów są jedynym miejscem, w którym można ocenić tę pracę, bo pokazują to, co rejestruje obiektyw, a nie to, jak wygląda hala. Postać, scenografia praktyczna i środowisko z silnika muszą wytrzymać tę samą ekspozycję.



Ostatni kadr pokazuje morę: interferencję między rastrem pikseli LED a matrycą kamery. To ona decyduje, jak blisko ściany może podjechać kamera, a strojenie pod nią - odległość, ogniskowa, ostrość, ustawienia paneli - jest częścią pracy w dniu zdjęciowym.
Zakres
- Pięć wirtualnych scenografii zbudowanych pod produkcję XR LED
- Środowiska dopasowane do realnych elementów scenografii wysuniętych od ściany
- Render w czasie rzeczywistym z trackingiem kamery przez Aximmetry
- Modyfikacje scen na planie w trakcie zdjęć